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授業の概要
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かつて紙や静止画の中で「完成」していたデザインは、デジタルの領域においてどのような変容を遂げたのか。本講義では、情報の「配置」に加わった新たな次元──時間、反応、そして送り手と受け手の関係性──について、ゲーム業界30年にわたる実務経験を交えて多角的に考察する。 全体を「①探究」「②設計」「③具体化」の3部構成とし、ゲーム開発の現場で用いられるワークフローをベースに学習を進める。前半パートでは、デジタル環境特有の特性を紐解き、デザインが「現象」としてどのように機能するかを理論的に学ぶ。後半パートでは、自ら立てた仮説に基づき、プロトタイピングの手法を用いて「触れることで完成する表現」を実践的に構築していく。 単に見た目を整えるだけでなく、ユーザーの心理をどう動かし、どのような体験を提供するかという設計プロセスを、試行錯誤を通じて体験する。最終的には、独自のアイデアをインタラクティブな形へと昇華させ、第三者にその価値を伝えるプレゼンテーションを行う能力を養う。
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この科目の到達目標
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・デジタルメディアにおける表現の特性を理解し、従来のグラフィックデザインとの違いを論理的に説明することができる。 ・受け手の心理や行動を深く理解し、それに基づいた適切な情報設計の手法を自身の制作に応用することができる。 ・試作と検証を繰り返すデジタル特有のプロセスを通じて、デザインを客観的に磨き上げ、第三者に発表することができる。
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成績評価の方法
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「科目の到達目標」に基づき、制作プロセスの論理性と成果物の質を総合的に評価する。 授業内での議論への貢献、各週の課題への取り組み、中間および最終のプレゼンテーションを主な評価対象とする。
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評価方法
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割合
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評価のポイント
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授業出席
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20
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授業中の質疑応答やワークショップへの積極的な参画度を評価する。
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授業外学習
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20
%
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各週の課題への取り組みと、manabaを通じた期限内の提出状況で評価する。
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小テスト
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0
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行わない。
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提出課題
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20
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第8週に行う中間企画発表の内容と、その論理的な構成力を評価する。
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定期試験
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40
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試験では無く「最終成果物」で評価する。
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(合計)
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100
%
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授業項目
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週
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授業項目
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1.
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デザインの再定義
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2.
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視覚誘導の科学
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3.
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反応のデザイン
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4.
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課題発見と仮説
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5.
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世界観の構築
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6.
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非言語の誘導
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7.
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試作の哲学
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8.
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中間企画発表
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9.
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情報の構造化
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10.
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デジタル実装①
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11.
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デジタル実装②
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12.
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検証と客観視
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13.
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最終ブラッシュアップ
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14.
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成果発表と総括
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