授業の概要
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本科目では、コンテンツ業界に関する基礎的な知識の修得を目指し、ブロードバンド関連・音楽・放送・映画・ゲーム等コンテンツビジネスにおける主要分野ごとの市場規模や概要、関連するビジネスの構造について、市場統計や代表的な作品事例をもとに解説していく。近年コンテンツ業界においては、日本の作品が世界の主要な賞などを多く獲得し、日本が世界に勝負できる重要なプロジェクトとして位置付けられている。コンテンツビジネスを解説するうえでは「エンターテインメント性」に着目しがちだが、実際のビジネス現場においては欠かせない知的財産権や権利処理の基本についても講義において説明する。 コンテンツビジネスについては、日々利用しているコンテンツやサービスがどのように着想創造し、認知を拡散し、事業の必要なルールを決め、ユーザーからお金を預かり収益化しているのか、まずは一連の流れを理解することが大変重要である。本科目では基礎的知識が身につくよう講義および課題を設計している。本科目をきっかけとしてコンテンツ業界に対し興味を持った履修者は、2年次後期に開講する「エンターテインメントビジネス講座」「コンテンツプロデュース」等コンテンツビジネスコースの開講科目を引き続き履修し、さらに知識を深めていくことを期待する。
(留意事項) 本科目は対面型LIVE型の併用で運用する。各回の実施方法は初回の講義(対面型)で説明するが、変更になった場合はmanabaにて通達する。受講間違いがないよう常に最新情報を確認する。
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この科目の到達目標
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・コンテンツビジネスの大きな流れを理解し、個別業界の現状・課題を説明することができる。 ・技術動向や調査データに基づき、コンテンツの今後の展望について自分ならではの気づきで分析・提案できる。 ・「コンテンツ」を生活者視点からビジネス側の視点で捉え直すことができ、日々の学生生活に活用することができる。 ・2年後期からのコース選択に必要な情報を得ることができる。
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成績評価の方法
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授業出席、毎週の授業外学習レポート評価、授業外学習の成果を問う小テスト、課題評価の合計点で成績評価を行う。
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評価方法
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割合
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評価のポイント
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授業出席
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20
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講義へ積極的に関わっているのか、出席及び課題提出で評価する。
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授業外学習
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30
%
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各回の授業外学習の提出レポートにより評価する。
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小テスト
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20
%
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各回の授業内容に対する理解度を評価する。
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提出課題
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30
%
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与えられたテーマ(計2回)について、総合的に評価する。
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定期試験
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0
%
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実施しない。
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(合計)
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100
%
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授業項目
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週
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授業項目
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1.
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ガイダンス
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2.
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コンテンツビジネスの考え方
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3.
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コンテンツの市場分類(1) 配信・ブロードバンド関連ビジネス
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4.
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コンテンツの市場分類(2) 音楽関連ビジネス
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5.
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コンテンツの市場分類(3) 映画関連ビジネス
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6.
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コンテンツの市場分類(4) ゲーム関連ビジネス
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7.
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コンテンツの市場分類(5) アニメ、キャラクター関連ビジネス
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8.
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コンテンツビジネスにおける知的財産権と権利処理
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9.
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コンテンツビジネスにおける海外市場
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10.
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ライブエンターテインメントとコンテンツ
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11.
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メディア産業とコンテンツ(1) 放送メディア
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12.
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メディア産業とコンテンツ(2) 出版メディア
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13.
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メディア産業とコンテンツ(3) モバイル・通信メディア
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14.
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コンテンツが地域にもたらす経済的影響と全体のまとめ
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